
Покраска комнаты, что для большинства из нас является довольно простой задачей, предполагает несложный алгоритм. Сначала вы освобождаете комнату и снимаете все панели, настенные розетки и светильники, напольные покрытия, подвесные лампы и т. д., убирая их. Затем вы снимаете старые обои и/или отслаивающуюся краску со стен и ремонтируете стены и потолки (например, штукатурите, шлифуете, шпатлюете). Затем вы красите комнату, оконные и/или дверные рамы (часто разными красками и цветами краски) и возвращаете панели, настенные розетки и светильники на свои места. Наконец, вы снова вешаете лампы, стелите ковры на пол и возвращаете мебель в комнату. При покраске всего дома — гораздо более сложной задаче — вы можете выполнить те же самые шаги в линейном порядке. Однако на практике обычно применяется другой подход. Следуя алгоритму, стоило бы сперва убрать и сложить где-то на хранение всю мебель в доме, снять и складировать где-то все панели, полки, держатели и настенные украшения, удалить покрытия со всех полов, отпарить все обои и т.д., а затем вернуть всё на свои места в покрашенный дом. К сожалению, это не только невыполнимо, но и неэффективно. Это невыполнимо, потому что жильцам дома негде будет есть, спать и жить в течение всего процесса перекраски. Это также, вероятно, не приведет к удовлетворительным результатам, потому что участники не смогут извлечь пользу из уроков и новых идей, возникших в процессе. Вместо следования фиксированной процедуре, для такого ремонта обычно применяется более прагматичная зигзагообразная стратегия, когда по всему дому постепенно красят те или иные комнаты или участки комнат, пока, не закончат весь дом целиком.
Эта третья и последняя вводная глава описывает процесс дизайна обучения в «Десяти шагах». Начнем с описания десяти действий (а не шагов) дизайна обучения в разделе 3.1 — и вот почему. Теоретически эти десять шагов можно выполнять в определенном порядке, но в реальных проектах по разработке учебных материалов часто приходится зигзагообразно переключаться с одного действия на другое — как в приведенном примере. В разделе 3.2 описывается динамика системы обучения. Как бы то ни было, линейное описание деятельности необходимо, чтобы представить рабочее и понятное описание модели, обеспечивающей системный подход к дизайну. Для упорядочивания действий используется модель «камень в пруду» М. Дэвида Меррилла (2012), как описано в разделе 3.3. Этот подход обеспечивает практический и контентно-ориентированный взгляд на дизайн, начиная с ключевого действия, лежащего в основе нашей модели, — с дизайна целостных задач. Учебная задача — тот камень, который бросают в пруд, — и есть первый из десяти шагов. С этого камня начинаются все остальные действия. Девять оставшихся шагов разработки учебных задач кратко обсуждаются в обычном порядке. В разделе 3.4 «Десять шагов» рассматриваются в рамках дизайна обучения (Instructional Systems Design, ISD) и модели ADDIE (то есть Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation — анализ, дизайн, разработка, внедрение и оценка). Глава завершается кратким резюме. Пусть вас не удивляет темп изложения — это лишь обзор, все десять шагов
подробно рассматриваются в главах 4–13.